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1.85无英雄传奇的六大优秀设计 从来没有无缘无故的成功

时间:2026-08-17 10:40:30作者:声光知南

    有一种非常有趣的现象是当问到玩家朋友们时说:“1.85无英雄传奇到底有哪些好处?”很多人给出的回答都不太清晰的话术,所以今天我们要以一名游戏策划者的视角来分析一下这款游戏里的一些优秀玩法的设计之处。

    

    散人的游戏感受

    

    游戏行业的朋友都知道,“留存率”这个概念吧?比如进来玩游戏试一试的人共有100人,但是真正留下来的继续玩下去的人只有30个人的话……那么留存率就是百分之三十了目前很多游戏对玩家黏性的要求不高,主要原因就是由于服务器中那些微不足道的角色所带来的负面影响在等级较高的一些玩家的眼里显得很渺小没有成就感的角色很难体会到玩游戏的乐趣所以就会退出这个游戏来。增加留存率的一个常用方法是不断地推出新的地区,而且使得老区关闭之后新手能回新地重做一遍从头开始的过程来解决此问题,虽然可以短期内缓解用户流失的问题,但是不能根本上解决问题。

    

    1.85 用没有英雄传奇方法的人要比普通人更厉害一些:

    

    第一条就是要不让弱势群体上升道路被堵死,在能够升级和装备的地方给了他们一次机会,但是高级地图以及Boss还是掌握在高手手中。但是也有些偶然会出现的小BOSS或者是精英怪让普通的玩家来说可以进行挑战,并且这些小怪还会掉落一些初级的好东西以及高闪避、大幸运值和漂亮项链等等。

    

    散人玩家也可以对高手采取一些反制措施,在此最常见的一种方式是在猪洞口摆放一组小型号来阻拦其他玩家进入刷怪升级,而且可以直接与对手进行战斗,并且可以使用各种方法来打击高阶敌对者;还有一种较为罕见的方式就是让战士们运用野蛮伤害来进行攻击;在这一过程中会被施加诅咒的效果,并且要花很多的时间和精力来完成任务并得到相应的报酬——但是这样做的后果就是会让其他玩家觉得你是在有意挑事、扰乱秩序。

    

    多种多样的地图游戏方式:

    

    到那时候在二维游戏里可以把地图玩得这么好已经是很少见的事情了。

    

    尸王殿:

    

    从一个僵尸的身体上爬过就可到达洞口,在此可以看见一些藏匿的地图以及其它的一些隐蔽的因素,有人认为这是一条矿井中杀死一定数量的僵尸后才能开启尸王殿大门的道路;还有人说是固定的时间段里才能够看到尸王宫殿的大门是开着的,在这个前提之下必须要确保没有别人进来过才可以………但是尸王殿游戏的设计给玩家带来了很多惊喜,并且也引发了广泛的意见分歧以及深入的研究讨论空间,在所有十个游戏当中都应占有一个位置。

    

    石墓阵、祖玛阁等等

    

    在第一次无意间穿过迷宫时所产生的新鲜感和好奇心,在地图上用某种特定的方式走到下个关卡的地方,在第一次不经意地走进了迷宫之后产生的新奇感觉和好奇心理。在游戏中所遇到的问题以及解决问题后得到的成功感都会很好的满足玩家心理上的需要并且提高游戏本身的黏性。

    

    门点的玩法:

    

    使用抗拒火环、野蛮冲锋等方式可以将藏在暗处的小道信息传达到玩家手中并且不会引起其他人的注意,在这个过程中也可以避免受到敌人攻击的影响。我的一个想法还不太清楚是不是正确的,在之前的游戏点卡中主要的是怎样使这个游戏更加有乐趣来吸引玩家花费更多时间在上面;而现在的很多免费手游就更注重为玩家提供便捷快速的游戏体验,在所有功能的设计上都以满足用户的充值需求为目的。

    

    没有控制能力:

    

    除了麻痹戒指之外,在每一个角色的身体上只有一两个地方有,如果没有英雄传奇就无法产生控制技能了,所以这样的设计的好处是:

    

    防止散人玩家被对方操控后对其进行的一次打击而将其消灭,并且提升落后一方的游戏体验;

    

    刺激高阶玩家对装备需求,在很短的时间内得到最大的利益时,即使只提高一点攻击力也能够产生很大的心理上的安慰和满足的感觉;

    

    增加游戏里比拼的部分,在这个过程当中需要不断的提高自己的战斗力,在战斗中合理避险,并且能够很好的掌控好自身的生命值等等。

    

    辅助职业定位为:

    

    在游戏中的奶妈职业输出非常不稳,因为打出了大量的伤害之后就会很容易地陷入到一个人战斗的状态中来。道教职业增强了对敌人攻击力的作用,并且削弱了自己队员受到的影响的程度,在对付BOSS的时候更加重视的是持久作战和压低对手生命值不让其恢复能力以达到预期的效果;用毒药来达到上面的要求是很好的方法;在pk上就偏向于短时间之内对敌造成致命的一击效果了,所以在这方面的表现会比较好一点;但是因为自身的恢复能力比较强,在和别的角色进行战斗时不会处于下风。

    

    【秒卡系统】:

    

    昨天早晨我在看一篇文章时发现里面提到了一个问题,在没有英雄传奇的时代(即在1.85之前)),点卡是按照小时来算费还是按半个小时来算费呢?即使是只有三分钟游戏的时间也将会按照半个多小时来计算并收取费用。传奇打破行业常规的同时也提升了计时精确度到毫秒级别,在失去一些点卡利益的情况下仍然受到了玩家们的喜爱和拥护。对于初创期的时候就去关注用户的感受这一点是毋庸置疑的,并没有人能够做到这一点。

    

    幸运诅咒系统:

    

    几乎所有游戏中都有攻击能力大小之分,在《无英雄传奇》这款没有英雄的游戏里加入了名为“幸运”新的元素使得攻击力发生变化并且这些变化都是随机产生的所以就会很有趣味性了。这样的设计使游戏非常有趣。

    

    扩大需求:

    

    因此就产生了幸运项链和祝福油等产品,并且普通的一条白虎牙项链如果再加上两颗幸运珠子的话就会成为凤毛麟角的商品,在遇到小怪时也有可能掉落下来,因此玩家每次打败一个敌人的时候都十分激动,而且打小怪也成了其中的一种乐趣。

    

    追求目标:

    

    玩电脑游戏最害怕的事情是哪一件呢?无目的性。普通玩家的一招就能把敌人秒杀掉,在接下来的一招中又可以感受到一种畅快的感觉。如果运气好一点的话就可以拿到一个大大的蛋糕,在获得好运的过程当中尽管很不容易,但是每次提升自己运气的机会都将会给自己带来一定的收获,并且最后当自己的运气由八个变成了九个之后就一定会出现质变的情况了。

    

    平衡市场:

    

    导致装备价值下降的主要原因是生产的数量远远大于被消耗掉的数量,并且即便爆率低到一定程度,在长时间的影响之下也可以慢慢积攒出很多装备来。幸运值设计使装备变成了一种消耗品,在战斗中很容易被诅咒所影响,如果有某个武器上缠绕着太多的诅咒的话就可以把这件武器卖出去换回一些祝福油了(因为祝福油的价格比较高))。还不如去买一把新枪更实惠一些。

    

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